コラム

2008年2月24日 (日)

「情」に「報いる」と書いて「情報」です

よく情報化社会っていいますけど、本来は情に報いるからこそ情報を教えてもらえるわけですよ。
ちょっとPC立ち上げて、ぐぐりゃなんでもわかる世の中にはなりましたが、情報とは「日頃から情を通い合わせている相手に対して、親切心から教えてあげる事柄」が本来の定義ではと。

そういう意味で、確かにあてくしは、PC使うようになるまでは情報弱者でした。友達がいない(少ない)訳だから。

ぶっちゃけ薄情なやつのところに情報は回ってこないんだよ!(爆)

で、今は自分もPC手に入れたからいいけど、以前同人やってた友人たちがバタバタとPCを購入して、ホームページ(ウェブサイトじゃなくて、ホームページという言い方をしますあえて)を開設するような流れになった時期があったわけで…。

その頃も変わらず、あてくしは金銭面に関してはペーペーでございましたのでPCなんぞさわる機会もなかったのですが…。
周りが「あなたのサークルのホームページを作って管理してあげる」とか言い出してきたわけで…。

うーん、自分が一切何もタッチ出来ない状況で、何よりも自分がPC持ってないのに、ホームページを他人に管理させるのもねぇ…。
と、いうわけで当時の友人たちにはやんわりと断っていたわけなのですが…。

それからしばらくしてようやく、ネットカフェやマンガ喫茶が田舎なうちの近所にも進出してきたので、友人たちの作ったホームページを見るために、そういうところに通い出してはじめて…。

「ラグ○ロクやリ○ージュなどのオンラインゲームをプレイされる方は、yahoo!やhotmailなどでフリーメールアドレスを取得してから、アカウントをとって下さい」

という張り紙を見つけ、なんじゃそりゃ?と首をかしげたのです。

うーん、メールアドレスとつくからには、まあメールが送受信できるんだろうな、とは思ったんですけど…。
ネットがパソ通だった頃からPCを使っていた友人に電話をかけ、詳細をきいてみると…。

「あ、プロバイダと契約してなくても取れるメールアドレスで、自分のパソコンを持ってなくてもインターネットに接続できる環境があれば取れるよ」

…(゚∀゚)!って何だよオイ!!
今まで何も知らない人間にみんな黙ってたのかよ!
私だってPC買えなかったから使えなかっただけで、ほんとはすんごいネット使いたかったのにー!

…ここで、今まで「ホームページつくってあげる」と言っていた友人たちの意図に気づく。
こいつら、ただ自分がそうしたいから言ってるだけだ。本当に私のためを思って言ってくれてるやつはひとりもいない。

 なんて友達がいのない友達ばっかりなんだ。。(俺涙目w)

で、泣く泣くアホーでアカウントとりましたよ?もうなんか、この当時のことは空しいを通り越して、悲しいね。。

まあそういうことで、私ってそんなに薄情ですか?ていうか、そこまで仲がよくなかったと言えば、それまでですが。

そんなわけで、人を深く愛せる人間のところにめぐりめぐって情報ってのは集まるもんなんですねぇ。当然ではありますけど、身の回りの人は大切にしましょう(^ω^)

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2008年1月17日 (木)

TRPG版遙か3を妄想してみた・4 ~(自己)完結編~

どうも~。妄想のあげく、ついに「遙か3」まで立ち上げて、八葉に萌えまくってみたさよりんです。
そしていよいよ妄想シリーズも佳境に入ってまいりました。
足跡の数の割に反応がないところを見ると、チラ裏どころか自己完結乙って感じですね!(←自虐的)
まあいいか。このエントリで一応、妄想してみたシリーズは完結です。

!!!注意!!!
これより先は特大の地雷が埋まっています。
また、「腐」臭も「そこはかとなく」漂います。
耐性のない方は、ここで閲覧をおやめ下さい。

はい。ちゃんとアナウンスしましたよ。以下、自己責任でお読み下さい(ぇ

これまでは、つらつらとシステムやデータの面から妄想上のTRPGにアプローチをしていたのですが。

 そんなものはおまけに過ぎません
 元がネオロマンスゲームなのですから
 やはり恋愛に重きを置くべきなのです

 そしてTRPGとは「ごっこ遊び」
 初心者向けにアプローチするのですから
 ロールプレイ偏重のシステムにデザインするのが筋というものでしょう

 要は神子と八葉でネオロマンスな恋愛ごっこをやってくれと言うことです(核爆)

今まで割と真面目に考察してると思いきや、最後に壮大なオチがついたな(苦笑)。

と、いうことで戦闘以外でも絆を上げる方法についてなのですが、
これはもう神子PLと八葉PLの間で「その手の」ロールプレイをしてもらう、これに尽きるでしょう。(うわー言っちゃったよ)
そして、ウィッチクエストや学園薔薇d(ry)のように「PLのロールプレイをGMが評価して、絆が増える」というシステムを取り入れましょう。
(ちとウィッチクエストやったことないんで、どなたか魔女魔法の判定法を教えて下さると助かりますです。参考にします)
あるいは、神子から八葉、八葉から神子に対しての絡みで発生したロールプレイを、GMが絆を上げるのに適切だと判断すれば、
 「じゃあ、判定しようか」
という感じで絆がどのくらい上がるかを、ダイスで判定させてもよいです。
もちろん、ロールプレイの出来不出来によって、ボーナスやペナルティをつけるのは、まっ、当然でしょう。
そして「うっかり、絆を下げてしまう」ようなロールプレイをした場合でも、下がるかどうかの裁定&判定をきちんと行わなくてはいけません。

この通常の絆うpルールは常時適用です。
探索&情報収集パートで、
 「可愛いらしい神子のためなら、オレとしてはお安いご用なんでね」とか、
戦闘中カバーを成功させて、
 「あなたの顔が苦痛に歪むのを見る位なら、痛っ…大したことなんかありません」
とか、とにかくそういうロールプレイが出ればそのタイミングで行えるのです。

しかしここまでの羞恥プレイを、女子はともかく男子にまで要求するのは酷というものですので、

 「神子だから、八葉だからじゃない!俺たちは仲間じゃないか!」

…というノリの友情イベントっぽいロールプレイでもおk。

と、いうことにしとくかー。。

と、いう事ですので、ラブロマンス全開のごっこ遊びを楽しむか、ガチガチの戦闘シナリオを組んで戦いながら絆を上げるか、謎解きを導入して歴史のifものをやってみるかは、完全にプレイする側のGMに投げたいと…思います。私はその点で責任をかぶりたくはありませんです(爆)。
(一応補足すると、歴史のifものはやろうと思えばできるよ?元のゲームでは「死んだはずの平重盛が怨霊となって蘇り、源氏を苦しめている」ってところから始まるしね)

システムとしては、卓のプレイヤーのチームワークやコミュニケーションが重視されるような感じになるかなぁ。リソースは共有だし、積極的に掛け合いを楽しまないと、絆が上がっていかないから。

と、言うわけで、妄想はひとまずこれにておしまい。
しかし途中から反応がぱたっと止んでしまったんで、本音言っちゃうと本気でルールブックとリプレイとシナリオ集作って、ネオロマンスオンリーイベントで売ってしまいたかったんだけど(苦笑)。
どうも自己完結で終わってるクサいし、妄想止まりにしておこうかなぁ。。

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2008年1月15日 (火)

TRPG版遙か3を妄想してみた・3

どうも。いかにもチラシの裏的かも知れない「TRPG版遙か3を妄想してみた」も3つめのエントリに入りました。というわけで、タイトルも改めまして、しばらくの間シリーズ化決定です。興味ねーよって向きもおられるかも知れませんけれど、これに懲りずおつきあい頂けると幸いです。

さて前のエントリでは「絆を上げると戦闘で強力な技が打てる」のを反映させるため、ヒーローポイントにあたる「絆ポイント」を妄想いたしました。
が、何でリソースをパーティで共有する必要があるの?という辺りを、戦闘システムの基本とからめながら、これから説明していこうかと思います。

少し遠回りになりますが、まずは元となるコンシューマ版の戦闘システムの説明をば。
「遙か」シリーズの神子と八葉は、異世界を司る龍神から『五行の力』を授かっています。
(はい、ここで五行が分かる人はあの星形の図を思い浮かべてねー)

木→火→土→金→水 の順で前者が後者の勢いを増し(相生)、
水→火→金→木→土 の順で前者が後者の勢いを止める(相剋)。

これが五行なわけですが、神子も八葉もそれぞれ一つの属性を持っています。
 青龍の八葉=木
 朱雀の八葉=火・土
 白虎の八葉=金
 玄武の八葉=水・土
  (白龍の神子は任意)
というふうに。

この五行属性は怨霊も持っており、例えば「桜花精」ならば属性は木気です。つまり、金気に弱い。
なので金の属性を持つ白虎の八葉ならば弱点を突くことが出来、同じ属性の青龍の八葉では、攻撃してもほとんどダメージを上げられないという訳です(木剋土なので土はどうよ?と思うけど、この場合は何故か普通にダメージは行くんだな。攻撃されると弱いけど)。
なのでフィールドで雑魚に遭遇したときは、怨霊の属性にあわせて、それが得意な八葉に出てきてもらって叩く、という事をやります。

でも普通に殴るだけでは大したダメージは行きません。そこで、神子と八葉が力を合わせて強力な「術」を繰り出すこととなります。この「術」は龍神の力を借りるため、必ず神子が参加しなくてはなりません。
そしてここからが肝です。例えば神子+白虎の八葉二人で金属性の「術」を使うこともできますが、異なる属性をもつ複数の八葉+神子でもおkな術がいくつかあります。

例・
 神子+白虎の八葉(金)+天の玄武の八葉(水)=水属性の術(奔水衝)

あれっ?と思った方もいるでしょうが、これは金→水で五行の相生にあたります。金気で水気の勢いを増して、威力を高めるのですな。
では、さらにここにもう一人足してみましょう。

 神子+地の朱雀or地の玄武の八葉(土)+白虎の八葉(金)+天の玄武の八葉(水)=強力な水属性の術(天流瀑布)

土→金→水でさらに水気の勢いが増すという訳です(笑)。ちなみに、さらにもう一人増やして5人でという訳にはいきません(同時に戦えるのは神子+3人までなのです)。
絆がかなり深まれば(6以上)、神子+1人でもっと強力なのも打てますが、だいたいはこんな感じ。

ルビパ(かコーエー)の中の人、上手く作るよね(笑)。

ここまでがコンシューマ版のシステムの基本。ここからいよいよ妄想に入ります。
術を使うのに絆ポイントを消費するのは勿論のことですが、そこにTRPGの醍醐味である、ダイスを利用した不確実性を導入するのが筋というものです。
コンシューマみたく自動成功→ダメージ値一定では面白くありません(だからコンシューマ版は終盤が作業ゲーになって退屈になるんだが)。

前述の奔水衝を、TRPG風味にしてみます。

 術データ・奔水衝(絆:初期~)
  基本威力・6D(ひとり2D)
  威力ボーナス・3D(ひとり1D)
  判定値・霊力
  消費集中力(MP)・ひとりにつき各3ずつ
  消費絆ポイント・なし (←ここ重要)
  絆上昇値(ひとり当たり)・完全成功0、不完全成功0.25、完全失敗0.5
 使い方
  神子PLが術の使用を宣言。術に参加する八葉はまず集中力(MP)を消費
    ↓
  最初の白虎のPC(金)による、術の発動ロール
 (ここで失敗すると術は発動しません(完全失敗))
   ↓
 玄武のPC(水)は、ダメージロールに威力ボーナスがつくかどうかを判定
 (クリティカル成功でボーナスが2倍、失敗はなし、ファンブル時は術の完全失敗)
   ↓
 神子PCによる威力ダイス数決定ロール
 (通常成功で基本威力通り、クリティカル成功で倍、失敗だと半減、ファンブル時完全失敗)
   ↓
 最後に術に参加した3人全員で威力ダイスを振って、その合計がダメージとなる

ちと分かりにくいかしら。。ポイントは、
 1.完全成功するには計3回のロールを全て成功させなければならない
 2.一度でもロールを失敗すると絆が上げられる(完全失敗だとかなり上がる)
以上の2点。

三人の判定値がそれぞれ60%と仮定すれば、完全成功する確率は約21%です。つまり完全成功しない確率が高いことが前提としてあるので、ロールを失敗したら、

 「どうする?絆ポイント使って振り直そうか?」

という取捨選択が生まれてくる訳です。ここで絆ポイントのリソース共有が生きてくるのね。パーティ全員でダメージと絆のどちらをとるか、相談することができるから。

ということで、この初歩の術に関してはあえて絆ポイントを消費しなくても使えるようになってます。よって、雑魚戦では絆うpを狙ってガンガン術を打ってゆき、ボス戦ではリソースを最大限に生かして大ダメージを与えるといった戦略が取れるのではと思います。

余談ですが、何故発動ロールを1番手にしたのかというと。

 敦盛「あ…私が最初なのか…?」
 他一同「早くやれ!!お前が振らないと始まらねーんだぞ!!」(一同爆笑)

というやりとりが、保志総一朗その他大勢のヴォイスで脳内再生されて、私が萌え死んでしまったため(笑)。
ちょwwwやべーよwww整合性とれるしwwwwwwうぇww

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2008年1月14日 (月)

TRPG版遙か3を妄想してみた・2

昨日のエントリが、読んで下さった方の食いつきがいいと言うか、反応がよかったので、もうちょっと具体的に、妄想を晒してみる事にします。

まずはデザインの基本コンセプトです。私が考えたのは「ネオロマンススキーのおにゃのこを、TRPGにハメ…もとい遊んでもらえて、卓ゲ全般に触れるための入り口になれば」という事ですので、システムはなるべく元のゲームに忠実なほうがイメージが掴みやすいでしょう。
なおかつ、簡単でとっつきやすい判定方法を導入しつつ、ベテランが遊んでも物足りなさを感じないレベルで遊べるものを。なので、主なターゲット層は初心者~ベテランの女子でいきましょう。

キャラクターはクイックスタートでゲームに登場するキャラクターがそのまま使えて、なおかつフルスクラッチではオリジナルの神子と八葉が作れると(別にフルスクラッチで将臣とか作ってもいいけど…)。この辺はまぁ基本。
キャラクターの能力値や各種データに関する云々は、今回のエントリではまだ触れずに置いておきます(詰めてないとも言う)。

さて、ここからが本題です。なるべく「元のゲームを忠実に」再現するために、まずは元のゲーム(あ、1~2までと3ではシステムが大分違うのですが、ここでは3準拠でいきます)で特徴的なシステムを挙げてゆきます。

 ○時空を越えてシナリオをやり直せる「運命上書きシステム」
 ○『円陣』を上手に組んで術を駆使し、怨霊を蹴散らす「円陣戦闘システム」
 ○意中の八葉と絆を高めれば戦闘で強力な術が使えるようになる
 ○もしかしたら意中の人と恋愛エンディングも…?

この中で地雷になりそうなのはズバリ「恋愛エンディング」でしょう(爆)。この辺の恋愛要素に関しては各GMに任せ、シナリオレベルで対応するのが現実的かと思われます(笑)。
あと、時空を越えられる(シナリオ上の分岐点に戻れる)「運命上書きシステム」はシナリオを一気に崩壊させる恐れがあるため、あらかじめこれを使うためのイベントやシチュエーションを、各GMはシナリオに盛り込んでおく必要があります。
初心者GMはこのルールを導入すべきではありません。
でも、これは『遙か3』の象徴的なシステムでもあるだけに、TRPG化しても外せないんだよな。

あとは「円陣」と「心の絆」に関するシステムです。これが恐らく特徴的なシステムになると思われるんだが、神子(と八葉)は「心の絆」というパラメータを持っています。
これは「神子と八葉がどれだけ深い心の繋がりを持っているか」を数値化したもので、初期値は八葉ひとりにつき3です(MAX10)。
そして、この「心の絆」の合計値と同じだけの「絆ポイント」をパーティで共有し、1シナリオで使うことができます。
つまり、八葉PCが4人いたとして、「心の絆」が以下のパターンだった場合、
 八葉A ★★★★
 八葉B ★★★
 八葉C ★★★★★
 八葉D ★★★★
この場合の絆ポイントは16ポイント。

『心の絆』はいわゆる「ヒーローポイント」ですが、「パーティでリソースを共有」できるのがこのシステムのミソです(リソースは神子役のPLが管理)。
つまり単純なダイスの振り直しから、戦闘時に大技を繰り出すことまでを、卓のPLで相談しながら行う余地が生まれるという事です。
加えて、絆はセッション中に(ダブクロの侵蝕率よろしく)上げてゆく事ができます。と言うか、上げるの推奨(上げかたは…元が恋愛ゲーですから、そういうイベント(GMが用意)をこなすとか、そういうロールプレイをするとか)。
なので、セッションの探索・情報収集フェイズでは神子と八葉でシコシコ絆を上げてゆき、ラスボス戦でフルに絆ポイントを消費して、派手に大技を繰り出しましょう、というプレイスタイルがメインになると。

…とまあここまで妄想して、ノリノリで文章打ち出して、一晩寝て起きて冷静に読み返してみて、思った。

なんだかすごく厨くせぇ……orz

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2008年1月13日 (日)

TRPG版遙か3を妄想してみた

こんにちは~。たぶん明日の昼ぐらいまでお腹が痛いさよりんです~。天気が悪いせいかも知れないけど、おなかいたいよ~。。

それと大いに関係あるかは定かではありませんが、昨日、本屋に立ち寄ってみたわけです。
TRPG関連の書籍を物色しようとしたところ…。隣の棚にはコーエーが出しているネオロマンス関係の書籍が積んであるではないですか。
懐かしさというか妄執にかられ…そしてついに画像の本を…レジに持っていってしまったというわけです(爆)。
知らない人に説明しますと、コーエーが出している女性向け恋愛AVG『遙かなる時空の中で3』のノベライズ文庫なんですけどね。。(深く知りたい人はてきとうにぐぐって下さい)ふいんき的にはコバルト文庫とかX文庫とかああいう感じです。

そして(ここからが本題)隣り合わせに並んでいる各種TRPGのルルブと、少女漫画風源平合戦絵巻の『遙か3ビジュアルブック』を交互に眺めていて、ふとこんな事を思いついたのです。

『遙時』をTRPGにしたら、面白いんじゃね?

まずは基本となるゲーム概要を晒してみます。
 ○ジャンル・平安退魔もの
 ○舞台となる世界・私達の住む世界とよく似た異世界の京(平安中期~平安末期)
 ○PCとなる主人公たち・龍神の神子(異世界に召喚された女子高生)とそれを護る八葉と呼ばれる選ばれた存在(+黒龍の神子と白龍)。平安末期のシナリオなら、自動的に源氏方となる
 ○敵となるもの・怨霊を操り京を我がものにしようとする鬼or平家
 ○ゲームの最終目的・京に迫る怨霊やそれを操る鬼or平家を退けて京に平和をもたらす(世界を救う)
ちょwwなんかすげえFEARゲーっぽいwww

この時点でもうツボった…(笑)。あーとてつもなくFEARゲーっぽい。なんかすげぇ面白く(笑)なりそうな予感。

これ以上はまとまりがつきそうにないので、この位にしておきますが、TRPGを知らない女の子や初心者むけに飽きたらず、戦術とかも練れてベテランも楽しめるようなシステムがいいよね。何より私がそういうのやりたいの(笑)。
平安ものって商業だとダブクロのサプリメントでしか出てなかった気がするから、女性ゲーマー中心に結構需要ある気がするんだけど、どうだろ?
さすがにコーエーかルビパは…公式では作らんよね?
いっそ同人で作っちゃおうかなあ。

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2007年10月 8日 (月)

旅の仲間と揃いのタトゥ

たまには、真面目にファンタジー関係のコラムでも。

映画『ロード・オブ・ザ・リング』で、ヴィゴ・モーテンセンら旅の仲間を演じた9人の俳優たちは、撮影中にかけがえのない友情を築き上げ、絆の証として揃いのタトゥを身体に刻んだ(イアン・マッケランまで!)のだそうな。
このことは、映画のパンフレットでもエピソードとして誰かが語っています(すんません、誰かは思い出せない。今移動中なんで帰ってから確かめます)ので確かと思われ。

生命の危険に関わる仕事に携わる人は、もし万が一の事があっても身元がわかるように身体に彫り物をする、というのを以前読売のコラムで読んだことがありました。確か小泉元首相のおじいさんだったと思うけど。なので昔は極道でなくとも身体に彫り物をしている、というのがある程度一般的だったらしい。
で、当然俳優は生命に危険があるかというと、必ずしもそうではない訳であるが。

彼等が演じた冒険者とは、すなわち生命に危険の関わる仕事であるため、揃いのタトゥを刻むことで『仲間である』事を主張するだけではなく、お互いの仲間に対して『責任を持つ』という意味も含まれているように思ったわけです。身体にタトゥを刻む行為は『自分自身に責任を持つ』という事でありますので、仲間同士揃いのタトゥ=お互いに対して責任を持つ、という意味合いであるのではないかと。

タトゥ以外にもお互いに血を交わしあったり、儀式をやったりする場合もありますが、ファンタジーRPGの『仲間』とはそれだけの重みがあるわけですな。
ルールブックに記述がなくとも、仲間同士揃いのタトゥを入れている。あるいは血を交わしあっている。そんな設定があると妄想するだけでも、プレイヤー的に幸せにひたれるんじゃないでしょうかねぇ。

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2007年9月29日 (土)

得意なクラスと苦手なクラス

例えばクラス制のTRPGでPLやると、どれが得意とか不得手とか、個個で違いますよね。前衛得意だけど後衛は苦手とか。

僕の場合、魔術師系が得意で戦士系は苦手なようです。

理由:魔術師だと自分のクレバーさ(ワイスではなくてクレバーなのがポイント)が出せる。悪知恵や戦術を駆使した頭脳プレイが楽しい。
戦士だと自分の幼児性や頭の弱さといった短所が顕著になってしまう。特に口唇期固着を起こしてる僕にとって純粋まっすぐな戦士は向かない。キャラプレイに徹して頭使わなくなっちゃう。

プリーストはあんまりやらないんだけど、やると大抵色物になるな(笑)。「お前に癒されたくない」というコメントを頂きました。でも癒す。嫌がらせで(笑)。
シーフはまだちゃんとやったことがないので、今度何かファンタジー系のをプレイする機会があったらシーフやりたい。できればソードワールドがいい。D&Dでバックスタブを仕掛けるのもいいけど。

ただ、どっちかってえと交渉苦手なんだよな。やっぱり作戦は立てるけど、自分は手を汚さないタイプの魔術師がいいや。

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2007年7月 8日 (日)

メガテニスト

メガテニストであるにもかかわらず、一度もメガテンの話題で更新してなかったことに気付く。

思うにメガテニストの傾向とは、

1.神話には傾倒すれど宗教を信仰することなかれ
2.世界は善悪二元論のみではない。常に善悪を超越した視点でものを見よ
3.夢想とは、夢のみで成り立つものにあらず。その対極にある現実を見据え、現を拠り所とし、夢に力を与えよ

という哲学・美学・不文律を、多かれ少なかれ持っているように思う。
特に僕は女神転生という作品からは、これら3つのことを根底から学び取り、己が哲学として蓄積していった。1は自分が生まれ育つ過程においても自らに課していたのだが、2・3については目からウロコがほとばしるようでもあった。
そう、世の中は善悪、つまりアーリマンとアフラマズダー、バロンとランダのように2者だけでは納まらない(例外的にこの2組の2者は、それのみで世界が完結する類い稀なる例だが)。だから常に多面的な思考を心掛ける。第三者的な視点を持つ。これにより生きにくい世の中で何度救われたかわからない。
そして創作活動においては、現実の常識的な感覚を非常に大切にする。夢想するのに現実的な感覚を使うのは逆説的かもしれないが、事実は小説より奇なりというものだ。
現代社会にも存在する普遍的なものはあちらの世界にも存在し、それらを創造する世界に与えることにより、作品にリアリティと説得力を生み出す。創造する作品がつまらないというのは、現実が見えていない証拠なのだ。心に響いてこないのは、現実を映し出していないからなのだ。

年を食い、この世界を構成している要素が何で、どのようにして作られているのかが理解できるようになって来て、初めて夢想する世界に力を与えることができるようになってきたと思う。それが表現の変化に繋がり、文章や絵が上達することに繋がった。

個人的な哲学ではあるが、このメガテン教というのはかのデーモン小暮閣下が布教する悪魔教よろしく、かくもなかなかに便利な教えなのであるよ。特定の宗教を信仰している向きには絶対にすすめられないが、それ以外の「先祖代々無宗教」という人は一度試してみてほしい。何せ教典もなく神殿も存在せず、お布施も払う必要のない、実にお手軽な戒律を守るだけなのだ。気に入らなければやめても天罰は下らないとまさにいいことづくめ。

しかし傾倒が高じて神田明神や将門公の首塚なんぞにお参りしたら、戒律に背くと祟ることもありますので、くれぐれも悪魔に魂を乗っ取られないようご注意を(笑)。

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